Ganar vidas, literalmente


Los videojuegos son ya un pasatiempo para todas las edades. Médicos, investigadores y diseñadores de juegos trabajan en equipo para crear títulos que aporten beneficios para la salud.

Hace un par de años descubrí navegando en la red el evento Annual Games for Health, que reúne a médicos, investigadores y diseñadores de videojuegos de todo el mundo con un único objetivo: utilizar la buena experiencia de usuario y el enorme potencial de comunicación de la industria del videojuego para mejorar la salud.

En su sexta edición y tras dos días de conversaciones, más de 400 asistentes, 60 ponentes, 40 reuniones y multitud de showrooms interactivos, los participantes de estas jornadas que tuvieron lugar en Boston apuntan cuatro tendencias en este campo:

Exergaming
Bajo este vocablo de nuevo cuño (que une execise a gaming, es decir, ejercicio y juego) se engloban los títulos vinculados al movimiento del jugador como forma básica de interacción con los elementos del juego. Se trata de la corriente más en alza desde la innovación tecnológica que supuso el lanzamiento de la Wii y que, este año, se ha visto potenciada por la aparición de los mandos Sony Move para PlayStation, de gran precisión en la detección del movimiento. La consola de Microsoft, por su parte, ha anunciado una tecnología similar de la mano del próximo lanzamiento de XBOX Kinect. Estas innovaciones permiten limpiar la mala reputación de los videojuegos mainstream como causa de sedentarismo y obesidad. Jugar ya no es sinónimo de repantigarse en el sofá.

Juego como terapia
Es una tendencia emergente. Juegos que no sólo se ocupan de la salud física, sino también de la mental. Una cuestión nada banal si tenemos en cuenta que la depresión está adquiriendo dimensiones de auténtica epidemia en el mundo. Por esa razón, se están desarrollando también videojuegos para mejorar el estado de ánimo, subir la autoestima o vencer la ansiedad.

Es el caso de Art Dealer, un videojuego que enseña a comprar y vender obras de arte, a diferenciar originales de copias y demás entresijos del mundo del arte. Es un sofisticado juego de estimulación intelectual pensado para prevenir o tratar el deterioro provocado por la enfermedad de Alzheimer.

Juegos preventivos
El viejo dicho de “más vale prevenir que curar” parece guiar la actividad, no sólo de las políticas de salud de muchos países, sino también de los diseñadores de videojuegos. Otra de las grandes tendencias en juegos descritos en este evento lo conforman los títulos que tratan de ayudar al usuario a realizar cambios positivos en su estilo de vida, reforzando los hábitos saludables de manera lúdica, valiéndose del poder de inmersión que tienen estos entornos.

Juegos didácticos
Los controles basados en el movimiento pueden utilizarse como inocuo método de formación para médicos o para ayudarles a tener experiencias distintas mediante diagnósticos diferenciales en entornos altamente visuales, y así mejorar su capacidad para determinar el estado de salud del paciente.

Éstas son algunas de las ideas y corrientes en torno a la capacidad “sanadora” de los videojuegos. Sin duda estamos ante un campo de investigación relevante y que seguirá transformando los videojuegos que todos conocemos y creará nuevas formas de tratar a los pacientes de manera agradable, lúdica y poco invasiva.

Artículos relacionados: Salud: vientos de cambio para los videojuegos

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    Un comentario a “Ganar vidas, literalmente”

    1. http://rehabilitacionblog.com/search/label/Videojuegos

      En 2007 era residente de rehabilitación en el Hospital Nacional de Parapléjicos de Toledo cuando la Wii acababa de salir al mercado. Algunos compañeros me comentaron que hacer una investigación sobre la posibilidad de utilizar la Wii en rehabilitación era un “suicicio profesional”, algo que haría que se burlasen de mí. Aún así hice una sesión general del hospital sobre Videojuegos Accesibles para personas con discapacidad y usos terapeúticos de los videojuegos o RehaWiilitación (Wiihab) y la probé con algunos pacientes. Llevé los resultados al congreso de la Sociedad Española de Rehabilitación del año correspondiente junto con una revisión de videojuegos como terapia de rehabilitación. Aún no había apenas publicaciones indexadas sobre usos de la wii en medicina, pero en los blogs y en las noticias después(incluso en la CNN) hablaban de hospitales de todo el mundo haciendo tentativas con la Wii. Al ver las noticias algunas personas del entorno de la rehabilitación dijeron que era “periodismo basura”. Sin embargo cuando los usos han salido publicados en revistas indexadas de alto nivel la cosa ha cambiado. Los blogs lo anticiparon, solo había que verlo. Ahora usan la Wii en Parapléjicos de Toledo, en la Clínica Guttman, en hospitales Nisa… varios delos mejores hospitales de rehabilitación de España.

      Fueron los blogs los que difundieron una idea que muchos profesionales de la rehabilitación de todo el mundo tuvimos prácticamente a la vez. Ahora hay cientos de artículos sobre usos de la Wii en medicina y rehabilitación, o crakeos para hacer que se pueda aplicar la tecnología de otra manera. Sin embargo la cosa no empezó con la Wii. Grigore Burdea, Albert “Skip” Rizzo y otros investigadores ya habían utilizado primero el Eye Toy de PlayStation 2 y un guante de realidad virtual con la Xbox. De hecho ellos, y otros investigadores habían fundado la International Society for Virtual Rehabilitation. De la que ahora soy miembro y administrador de su grupo oficial en Facebook
      http://www.isvr.org/

      En España, en lugar de hablar de videojuegos seguimos diciendo “realidad virtual en medicina”, porque la idea de que pueda haber “Serious Games” o de decir “videojuego” en un proyecto de investigación o una presentación científica es vergonzoso para muchos.

      Con su libro: Medicina virtual en los bordes de lo real, Pedro Garcia Barreno había anticipado algunas cosas, pero los usos de videojuegos en España han quedado siempre marginados, como si no creyéramos en ello. En otro de sus libros: De las pócimas a los Chips un capítulo se titulaba “Medicina NINTENDO”. Sí se han utilizado, aún antes de la Wii, en educación de niños con necesidades especiales. El problema es que los profesionales sanitarios de la atención a estas personas no tenemos formación tecnológica: hay que colaborar ingenieros, informáticos, médicos, fisioterapeutas, logopedas, psicólogos, profesores de educación especial… y lo de colaborar no es nuestro fuerte ni las organizaciones están preparadas para esta innovadora forma de trabajar.

      Curiosamente a muchas de esas personas que evitan decir videojuegos junto con medicina, no les da miedo hablar de musicoterapia o de terapia con cine. Tal vez la formación de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas (sí, se refiere a videojuegos, aunque no lo digan) en España, y la presencia de masters de grandes universidades sobre creacción de videojuegos cambie las cosas. O tal vez haya que esperar a que una generación de médicos que hemos crecido con esta tecnología le quitemos el miedo a la vergüenza.

      Hay buenos motivos para dedicar buena tecnología como la de los videojuegos a la medicina y la salud.

      En mi blog sobre rehabilitación el tema de los videojuegos (games 4 rehab) es algo fundamental. Tal vez te interese:

      http://rehabilitacionblog.com/search/label/Videojuegos

      Otras cosas que he escrito:
      http://www.tecnologiaydiscapacidad.es/Videojuegos_para_la_salud.pdf

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